Главная
Новости Статьи Россия В мире Достижения Польза Вред

Новости партнеров

Новости партнеров
 

Новости СМИ

Что происходит с мозгом, когда мы играем в компьютерные игры

Разбираемся вместе с психологом Натальей Богачевой в эфире Радио "Комсомольская правда"
М. Баченина:
- Здравствуйте. Напротив меня в студии – кандидат психологических наук, доцент кафедры педагогики и медицинской психологии Сеченовского университета, психолог Наталья Богачева. Хочу поговорить сегодня с вами о том, как компьютерные игры влияют на мозг человеческий и что они с ним делают? Давайте поговорим о когнитивной функции – я даже определение для слушателей выписала, что когнитивное развитие – это развитие всех видов мыслительных процессов. Восприятие, память, формирование понятий, что такое хорошо, что такое плохо… Так вот, мне интересно знать, когда начались исследования и зачем, того, что компьютерные игры влияют на мозг? Зачем это нужно было ученым?
Н. Богачева:
- Исследования начались, наверное, с того самого момента, как компьютерные игры стали более-менее популярные и первое исследование влияния компьютерных игр на когнитивные функции, еще не на мозг, потому что не было такого уровня развития нейроисследований, но уже на определенные способности, на определенные аспекты – внимание, память и мышление – появились уже в середине 80-х годов. То есть, когда еще как таковых компьютеров в каждом доме не было… Но, поскольку компьютерные игры появились буквально вместе с компьютерами, первая компьютерная игра появилась, по-моему, еще в 1954 году на вот такой гигантской машине, у которой еще не было толком дисплее… в крестики-нолики играли, по-моему, на перфокартах… То, естественно, когда игры и всякие игровые автоматы стали популярны, в том числе, среди детей, появились какие-то исследования, которые пытались их увязать. То есть, первое исследование влияния игр на пространственные способности, сделано на Тетрисе. Есть исследование 1991 года, которое показывает, что у детей 10-11 лет игра в тетрис может развивать навыки пространственного мышления. То есть, это то, как мы себе представляем работу с трехмерными объектами, это мысленное вращение…
М. Баченина:
- В тетрис? Как может это пространственное мышление развивать?
Н. Богачева:
- Это все ускоряющиеся падающие объекты, которых нужно пространственно ориентировать и для того, чтобы эффективно играть в тетрис, нужно очень хорошо представлять, куда подойдет та или иная фигурка.
М. Баченина:
- Хорошо. Тогда давайте поговорим, что такое ориентация в пространстве, которая якобы улучшается благодаря тетрису… Ведь мы с вами перемещаемся, ориентируемся в метро, находим дорогу домой… Или здесь речь о чем-то особенном?
Н. Богачева:
- Здесь, естественно, речь не обо всех навыках пространственного мышления, а о довольно специфической группе – это, во-первых, мысленное вращение. Тут вспоминается классическая история про то, что вот как обычно критикуют женщин-водителей. Что женщина начинает вращать карту, вместо того, чтобы представить себя в ее точке. То есть, вот это как раз таки показатель низких навыков пространственного мышления. То есть, вот стереотипная женщина из анекдота не может представить себя в пространстве, ей нужно развернуть пространство так, чтобы понять, где она находится. От этих вещей, в том числе, по идее, нас спасают компьютерные игры.
М. Баченина:
- Хорошо. Если про женщин заговорили… Давно известно, что женский мозг отличается от мужского. Тогда, получается, и разные вещи творятся с женским и с мужским мозгом под воздействием компьютерных игр?
Н. Богачева:
- Опять-таки, смотря про какую специфику мы говорим. Если мы вернемся к пространственным способностям, это одни из самых таких классических исследований, увязанных с играми, то для женщин игра вот в эти компьютерные игры дает больший прирост к пространственным способностям, чем для мужчин. То есть, это их подравниваем с мужчинами по этой характеристике и считается, что сейчас уже нет того разрыва в пространственных способностях вот в этих конкретных задачах, конкретных навыках, связанных с представлением разных проекций трехмерных объектов на плоскости между мужчинами и женщинами. Именно из-за компьютеров.
М. Баченина:
- Какие способности развиваются? Вы сказали только что о пространственном мышлении и чтобы конкретике придать, расскажите, какие еще развиваются? А какие угнетаются?
Н. Богачева:
- Дальше все запутано. То есть, если с пространственными способностями все более-менее определено, дальше все запутано. Есть исследования, которые говорят о том, что игра в компьютерные игры может развивать некоторые параметры зрительного внимания. То есть, способность отслеживать несколько движущихся объектов, способность распределять внимание на большую площадь, то есть, опять-таки, видеть не только то, что прямо перед глазами, но и где-то на периферии поля внимания, по идее, развивается. Это показано в целом ряде работ группы ученых под руководством Дафны Бавельер, причем, как раз таки на агрессивных компьютерных играх жанра экшн, то есть, на стрелялках и всяких бегалках-убивалках, которые вызывают столько опасений у других ученых. Даже там были показаны уменьшения, например, длительности того, что называется мигания внимания. Дело в том, что после срабатывания, так скажем, внимания на что-то, человек несколько десятых долей секунды не способен концентрироваться. И это, в частности, является проблемой, которая может привести, например, к дорожным происшествиям. Если человек на что-то отреагировал, несколько следующие десятков секунд он не контролирует процесс. И вот у игроков в компьютерные игры эта как бы слепая зона вроде как снижается.
Но, во-первых, некоторые исследования группы Дафны Бавельер не были воспроизведены другими учеными, что ставит вопрос о том, насколько это…
М. Баченина:
- Они пытались и не смогли или они не пытались?
Н. Богачева:
- Они пытались. Они также указали на то, что, в частности, не очень был, вероятно, проконтролирован фактор мотивации. То есть, когда мы ставим эксперимент, мы начинаем учитывать массу разных деталей…
М. Баченина:
- Кого правильно сравнивать?
Н. Богачева:
- Да, кого правильно сравнивать. И вот в исследовании, которое пытались провести, они не увидели специфики по итогам собственно игровых сессий. То есть, посадили людей, которые не играли, дали им поиграть в течение 10 дней по одному часу, и вот у Бавельер получились различия, у других ученых не получились. Но при этом, если взять людей, которые заядлые игроки, и сравнить их с не заядлыми игроками или с неиграющими людьми, то, оказывается, что действительно есть определенная специфика, но тут уже вопрос. То ли нужно иметь много часов игры, чтобы получить какой-то эффект когнитивный, то ли люди, которые становятся фанатами игр, просто изначально отличались по этим параметрам.
М. Баченина:
- Они такими уродились, вы хотите сказать?
Н. Богачева:
- Все мы немножко разные. И параметры внимания… то есть, люди изначально есть с большим контролем, с меньшим контролем… и есть вероятность, что люди с большим объемом зрительного внимания, допустим, им лучше удается играть в компьютерные игры, поэтому им больше нравится это делать. Потому что, если у человека плохо получается что-то делать, он устает от игры в компьютерные игры, он не будет в них играть.
М. Баченина:
- Значит, ориентирование в пространстве, подмечание зомби за углом – это, значит, понятно, что мы увидим, что из-за поворота несется, нарушая ПДД, кто-то… Это я пример жизненный привожу. Еще какие эффекты?
Н. Богачева:
- Есть разные несколько противоречивые исследования в области опять-таки объема рабочей памяти, но это тоже, скорее, можно говорить о том, что вот увеличение…
М. Баченина:
- Рабочее – это кратковременно?
Н. Богачева:
- Кратковременная память. Это тот материал, в котором мы одновременно можем сейчас работать. То есть, вроде как опять-таки у геймеров он выше, но не все так очевидно. Есть исследования, которые увязывают когнитивный контроль…
М. Баченина:
- Это что такое?
Н. Богачева:
- Когнитивный контроль – это все те же функции лобных долей мозга, которые отвечают за поддержание нашей деятельности, за прерывание нашей деятельности, за то, чтобы мы не отвлекались над другие вещи.
М. Баченина:
- То есть, вот я с вами сижу и, если бы у меня не было этого контроля, я бы постоянно хотела там заглянуть в мессенджер, ручкой порисовать на листке… правильно?
Н. Богачева:
- Что-то в этом роде, да. Либо вам просто интересно. Но вот игры сейчас стали достаточно активно использовать для тренировки различных функций, в том числе, когнитивного контроля. Это всякие в основном игры для мозга, серьезные игры… Но с ними тоже есть проблемы. Потому что есть ряд исследований, который говорят о том, что игры, которые заявляют, что они тренируют ваш мозг, на самом деле ничего не тренируют и в этом плане игра про зомбарей может быть даже более эффективной.
М. Баченина:
- Вы перечислили достаточно много уже того, что развивается, благодаря играм. А что в плане плохого? На что влияют компьютерные игры в головном мозге нашем, что угнетается, или портится, или ломается?
Н. Богачева:
- На самом деле проблема исследования компьютерных игр в том, что нет компьютерных игр вообще. Компьютерные игры делятся на разные жанры. При упоминании компьютерных игр все вспоминают либо про стрелялки, либо про стратегии, либо про многопользовательские массивные онлайн-игры. То есть, есть много жанров. И жанры обладают определенной спецификой и в связи с этим связаны с разными функциями. Зачастую исследования строятся по принципу сравнения разных игр. Например, стратегии вызывают довольно мало возражений со стороны психологов, они вроде как способствуют развитию когнитивной гибкости, стратегического мышления и как-то не вызывают такого раздражения, как, например, игры жанра экшн и шутер. Что касается исследований именно на мозге, то есть, когда человека засовывают в тамограф и смотрят активность тех или иных зон при выполнении той или иной задачи, то их пока не так много, они достаточно трудоемки и, собственно, они еще будут появляться, наверное… Есть исследование, в котором было показано изменение в объеме серого вещества гиппокампа у людей, которых в течение какого-то времени завербовали для того, чтобы они играли…
М. Баченина:
- А гиппокамп нам зачем?
Н. Богачева:
- Гиппокамп у нас отвечает… в данном случае, они его увязывают с пространственными опять-таки способностями, с ориентацией на местности, скажем так, более-менее осознанной. То есть, у нас есть поведение по привычке и гиппокамп – как система, которая отвечала бы за такой более осмысленный подход.
М. Баченина:
- Это снова плюс. А минусов нет.
Н. Богачева:
- Там у них уменьшалось серое вещество и как бы нагрузка на мозг перераспределялась в сторону привычных действий. Что на самом деле может быть не очень хорошо, потому что опять-таки привычки они эффективны в типичной ситуации и могут быть неэффективны, если мы попадаем в новую ситуацию. Но это опять-таки было связано с изначальной стратегией, которую демонстрировали их участники в этой игре. То есть, они взяли людей, которые в игры не играли и обнаружили, что некоторые действуют одним образом, с привлечением одних структур мозга, другие с привлечением других структур мозга.
М. Баченина:
- Получается, мозг и физически меняется, если на него посмотреть? Он становится больше или наоборот?
Н. Богачева:
- В некоторых местах больше, в некоторых меньше.
М. Баченина:
- Хорошо. Почему принято так считать в обществе, что люди тупеют? Они правда тупеют больше, чем умнеют и навыки приобретают? Как вам это видится?
Н. Богачева:
- Я бы сказала, что главная, наверное, проблема, которая может быть связана с компьютерными играми, она, во-первых, связана с зависимостью, о которой мы с вами говорили в прошлый раз, и с тем, что чрезмерное увлечение компьютерными играми банально отбирает у человека время, которое бы он мог потратить на другие вещи.
М. Баченина:
- Социально осуждаемое, поэтому, да?
Н. Богачева:
- В любом случае, если человек тратит очень много времени на какую-то одну деятельность, то каких-то других деятельностей он недополучает. Если человек, допустим, вместо того, чтобы ходить в школу или на работу, играет в компьютерные игры, значит, что у него проваливаются определенные навыки социализации, общения с людьми не в чате или не по голосовым сообщениям, а в реальной жизни, лицом к лицу.
М. Баченина:

Подпишитесь на нас Вконтакте, Одноклассники

Загрузка...
114

Похожие новости
09 января 2019, 19:28
16 января 2019, 19:14
14 января 2019, 20:28
13 января 2019, 18:42
12 января 2019, 22:56
07 января 2019, 03:42

Новости партнеров